Před nedávnem jsme zde na blogu oznámili zprávu o vydání nové verze Wine 8.0, která přišla s velkým množstvím důležitých změn (pokud chcete znát podrobnosti o novinkách, můžete tak učinit v Následující odkaz.)
A jde o to, že cS příchodem nové větve Wine 8.x již začali provést práce na doplnění nové opravy funkcí po zmrazení od začátku prosince. Důvodem pro zmínku je to, že nedávno bylo oznámeno, že Wine podpora byla přidána pro rozšíření Vulkan VK_EXT_hdr_metadata na kód ovladače Vulkan pro víno.
Toto rozšíření je navržený pro zpracování metadat s vysokým dynamickým rozsahem (HDR)., včetně informací o primárních prvcích, bílém bodu a rozsahu jasu jako součást virtuálních vyrovnávací paměti snímků Vulkan (SwapChain).
Navrhovaný patch pro Wine je vyžadována pro práci s HDR ve hrách založených na grafickém API Vulkan, jako je Doom Eternal, stejně jako hry založené na grafickém rozhraní Direct3D API s podporou HDR pomocí DXVK nebo VKD3D-Proton, které převádějí za běhu volání Direct3D na systémová volání Vulkan.
Valve již záplatu použilo navržený jako součást vaší stavby Proton na bázi vína, ale nyní je oficiálně součástí Wine 8.1+ a později bude zahrnuta do stabilní verze Wine 9.0, která se očekává v lednu 2024.
Vyvíjí ho společnost Valve jako součást svého projektu podpory her HDR, který je v současnosti omezen na Gamescope Composite Server vyvinutý a používaný ke spouštění her na kapesní herní konzoli Steam Deck.
V současné době, všechny ostatní kompozitní servery Wayland, včetně GNOME Matter a KDE Kwin, chybí podpora HDR a není přesně známo, kdy budou mít takovou kompatibilitu. kompatibilita s HDR pro X.org je považováno za nepravděpodobné, protože vývoj protokolu X11 byl v posledních letech ukončen a vývoj je omezen na údržbu.
Toto rozšíření definuje dvě nové struktury a funkci pro přiřazování metadat SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 2086 a metadat CTA (Consumer Technology Association) 861.3 řetězci výměny.
Metadata zahrnují primární barvy, bílý bod a rozsah jasu referenčního monitoru, které společně definují objem barev, který obsahuje všechny možné barvy, které může referenční monitor vytvořit. Referenční monitor je obrazovka, na které se provádí kreativní práce a nastavuje se kreativní záměr.
Je zmíněno, že pro co největší zachování takového kreativního záměru a dosažení konzistentní reprodukce barev na různých obrazovkách je užitečné, aby zobrazovací potrubí znalo objem barev původního referenčního monitoru, kde byl obsah vytvořen nebo upraven.
Vyhnete se tak zbytečnému mapování barev, které nelze zobrazit na původním referenčním monitoru. Metadata také zahrnují maxContentLightLevel a maxFrameAverageLightLevel, jak je definováno v CTA 861.3.
Zatímco obecným účelem metadat je pomoci při transformaci mezi různými objemy barev na různých displejích a pomoci dosáhnout lepší reprodukce barev, není v rozsahu tohoto rozšíření definovat, jak přesně by se měla metadata v takovém procesu používat. Je na implementaci, aby určila, jak metadata využít.
Důležitost spolupráce s Vulkanem, je to tohle poskytují širokou škálu výhod přes jiná API, stejně jako jeho předchůdce OpenGL, od r nabízí menší režiipřímější kontrola nad GPU a nižší využití CPU. Obecná koncepce a sada funkcí Vulkanu je podobná Directx 12, Metal a Mantle.
Jeho hlavní vlastností je, že dokáže využít počet jader přítomných v hlavním procesoru PC a drasticky zvýšit grafický výkon.
konečně jestli jsi zájem dozvědět se o tom více, můžete zkontrolovat podrobnosti v následující odkaz.